Unity/개발일지

[Project_MTS] 개발 일지 - 8 [거점 내 캐릭터 이동 수정, 전투 컨텐츠 추가]

devrabbit22 2026. 5. 29. 04:46

거점 내 이동 기능 폐기

거점 내부에서 캐릭터를 WASD로 이동시키고, E 버튼을 통해 표지판과 상호작용하는 기능을 구현했었지만 현재는 모두 폐기한 상태이다. 프로토타입을 개발하는 과정에서 기획 내용이 지속적으로 수정되었고, 점차 전체적인 방향성이 확정되면서 의미가 줄어든 기능들은 정리 및 삭제하게 되었다.

또한 추후 이동 가능한 콘텐츠가 추가되더라도, 현재 게임의 구조에서는 직접 키보드로 이동하는 방식이 반드시 필요한 요소는 아니라는 판단을 하게 되었다. 이에 따라 기존 이동 및 상호작용 기능을 제거하고 현재 기획 방향에 맞는 형태로 구조를 단순화하였다.

수정된 거점 내 이동 기능

기존에는 플레이어 캐릭터를 직접 조작하여 상호작용하는 방식이었지만, 현재는 플레이어가 마우스로 오브젝트나 NPC를 클릭하면 해당 위치로 이동하고 상호작용할 수 있도록 기능을 수정하였다.

일부 미니게임에서는 키보드 입력을 사용할 수 있지만, 거점 내부에서는 직접 이동에 시간을 소모하는 것보다 플레이어가 원하는 행동을 빠르게 선택할 수 있는 방식이 더 적합하다고 판단하였다. 이에 따라 불필요한 이동 과정을 줄이고, 추후 개발 예정인 포차 운영 콘텐츠에 더욱 집중할 수 있도록 현재의 클릭 기반 상호작용 방식으로 변경하게 되었다.

기존에 제작해두었던 표지판 오브젝트에 부착된 스크립트는 그대로 유지한 채, 상호작용 방식만 현재 시스템에 맞게 변경하여 활용하였다.

전투 컨텐츠 추가

전투 콘텐츠는 일반적인 턴제 게임의 요소를 참고하여 구성하였다. 특히 Slay the Spire처럼 몬스터의 행동 패턴을 먼저 보여준 뒤, 플레이어가 이에 대응하여 캐릭터의 공격, 방어, 스킬, 이동 등을 활용해 전략적으로 전투를 진행하는 방식으로 구현할 예정이다. 플레이어는 각 행동을 적절히 선택하여 몬스터를 처치하면 된다. 

각 노드를 이동하면서 발생하는 이벤트 요소도 추가하였으며, 떠돌이 상점 기능 또한 연결해두었다. 다만 현재는 아이템 획득 시스템, 상점 기능, 그리고 재화 사용 시스템이 아직 구현되지 않은 상태이기 때문에, 현재 단계에서는 기능의 흐름만 확인할 수 있도록 구성되어 있다.

또한 보스 몬스터 역시 아직 추가되지 않았으며, 개발 과정에서 여러 기획 요소들이 수정 및 추가되면서 전체적인 개발 속도가 다소 감소한 부분이 있었다. 하지만 이러한 수정 과정은 게임의 방향성과 구조를 보다 명확하게 다듬기 위한 과정이었다고 생각한다.

노드를 통해 이동하며 전투에 진입한다.

캐릭터의 포지션 이동 및 위치 별로 변화되는 스킬을 잘 활용해 적들을 물리치며 탐사하면 된다. 

일반 공격을 하면 마나가 회복되고 마나 조건이 일치하면 스킬을 사용할 수 있다. 스킬또한 포지션에 따라 다르게 변경된다. 

이동을 하면 행동을 하지 못한다.

전투가 종료되면 맵이 활성화되고 이동이 가능하다.

추가적인 요소로는, 휴식 노드에서만 마을로 복귀할 수 있도록 기획하였다. 게임에는 피로도 시스템이 존재하며, 피로도가 0이 될 경우 더 이상 탐색을 진행할 수 없고 자동으로 마을로 귀환하게 된다. 또한 체력이 0이 되면 패배 처리되며, 획득한 재화의 절반을 잃은 상태로 마을에 복귀하게 된다.

휴식 노드에서는 플레이어가 현재 탐색을 계속 진행할지, 혹은 마을로 돌아갈지를 직접 선택할 수 있도록 구성하였다. 이를 통해 위험을 감수하고 더 깊게 탐색할지, 현재까지 획득한 보상을 안전하게 가져갈지를 고민하는 요소를 추가하고자 했다.

현재는 노드형 맵을 탐색하며 아이템을 수집하는 기능까지 일부 기획되어 있으나, 아직 구현되지는 않은 상태이다. 이러한 구조로 기획한 이유는 단순한 탐험 콘텐츠에서 끝나는 것이 아니라, 이후 포차 운영 콘텐츠와 자연스럽게 연결하기 위함이다.

 

추가로 앞으로는 블로그에 코드 이미지나 세부 구현 방식에 대한 설명은 따로 작성하지 않을 예정이다. 개발 과정에서 구조와 구현 방식이 지속적으로 변경되고 있으며, 세부 코드보다는 전체적인 개발 흐름과 기획 변화 중심으로 기록을 남기는 것이 현재 프로젝트 방향에 더 적합하다고 판단했기 때문이다.


기획이 점차 확립되어가고, 그 방향성에 맞춰 구현이 진행됨에 따라 기존에 필요성이 낮아진 기능들은 정리하고 핵심 콘텐츠 위주로 개발 방향을 수정하게 되었다. 하지만 현재도 기획 내용은 계속해서 수정되고 있으며, 가장 큰 이유는 결국 ‘재미’에 대한 고민 때문이다.
“이 콘텐츠가 정말 재미있을까?”, “메인 콘텐츠보다 다른 콘텐츠가 더 부각되지는 않을까?”와 같은 고민들을 계속하게 되었고, 이러한 과정 속에서 개발 진행 속도가 다소 느려지기도 했다. 하지만 실제로 구현하고 플레이해보며 방향성을 수정하는 과정 또한 중요한 경험이라고 생각하고 있으며, 이를 바탕으로 앞으로도 기획과 구현을 멈추지 않고 이어나가고자 한다.