맵 생성에 필요한 데이터 추가

이 데이터들을 활용해 각 노드들의 타입을 지정할 수 있고, 가중치에 따라 노드들이 설정되며, 슬레이 더 스파이어와 유사하게 최소 레이어 이후부터 등장하는 노드들을 설정하도록 데이터를 추가했다.
각 노드들은 MapNodeData를 보유하고 있어 클릭에 따라 각 타입에 맞는 이벤트를 플레이하게 된다. 그리고 전체 맵의 상태를 확인할 수 있도록 스크롤뷰를 활용해 구현했다.

ScriptableObject를 활용한 탐색지 데이터 추가

현재는 몬스터들의 프리팹과 이벤트 데이터가 없어 공란으로 두었다. 하지만 해당 정보는 Scene 전환 시 함께 전달되며, 이를 기반으로 맵 생성이 시작된다. 이 데이터는 GameManager를 통해 전달하도록 구현했다.
GameManager를 통해 데이터를 전달하는 이유
전체적인 게임의 흐름을 관리하는 Manager 역할을 수행하며 Scene이 변경되어도 파괴되지 않기 때문이다. 따라서 여러 Scene에서 공통으로 사용하는 데이터를 관리하고 전달하기에 적합한 오브젝트라고 판단했다.

노드 버튼 기능 추가
현재는 선택 가능한 버튼을 제외한 나머지 버튼들을 임시로 반투명 상태로 구현해두었다. 이후에는 조건을 추가하여 현재 선택 가능한 버튼만 클릭할 수 있도록 변경할 예정이며, 선택이 불가능한 버튼을 단순히 비활성화하는 대신 지나온 경로를 확인할 수 있도록 별도의 효과와 체크 이미지를 추가할 계획이다.
또한 현재 방식은 전체 맵을 확인할 때 확인하기 불편하다고 판단하여, 추후 시인성을 고려한 방향으로 UI를 수정할 예정이다.

각 노드들은 클릭에 따라 다른 분기의 행동을 시작한다.

단순한 이미지만 배치하기에는 다소 어색하다고 판단되어, 임시로 AI를 활용해 생성한 이미지를 적용해두었다. 아직 모든 이미지를 제작한 것은 아니지만, 현재 단계에서 프로토타입 구현 및 임시 리소스로 활용하기에는 충분히 적합하다고 생각한다.
아트 디자인 리소스를 직접 제작하기 어려운 부분이 있어 AI를 활용하게 되었으며, 이를 통해 개발 과정에서 시각적인 결과물을 빠르게 확인할 수 있었다. 다만 현재 사용 중인 AI 기반 리소스는 어디까지나 프로토타입 제작을 위한 임시 리소스이며, 추후 실제로 게임을 출시하게 된다면 모두 제외하고 별도의 정식 리소스로 교체할 예정이다.
항상 디자인 리소스의 중요성에 대해 고민해왔는데, 개발 과정에서 시각적인 변화가 보이지 않은 상태로 작업하는 것과 실제로 변화하는 모습을 보며 개발하는 것은 흥미와 몰입도 측면에서 큰 차이가 있다고 생각한다.
개인적으로 이전에 노드를 생성하고 서로 연결되는 과정을 구현했을 때도, 단순히 로그로만 결과를 확인하는 것보다 노드를 직접 생성하고 OnDrawGizmos를 통해 시각적으로 확인했을 때 훨씬 직관적이고 흥미롭게 느껴졌다. 이를 통해 시각적인 피드백이 개발 과정의 동기부여와 이해도 향상에도 영향을 준다고 생각한다.
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