새로운 포트폴리오로 콘텐츠 분석서를 작성하기로 하고, 로스트아크의 ‘낙원’ 콘텐츠를 분석 대상으로 선정했다.
처음 콘텐츠 분석서를 PPT로 작성하려고 했을 때는 분석을 위해서는 콘텐츠에 대한 충분한 설명이 필요하다고 생각했다. 그래서 천상, 증명, 지옥, 나락의 구성과 보상, 성장 요소를 하나씩 정리하기 시작했다.
하지만 작성하다 보니 콘텐츠의 구조와 특징을 분석하기보다는 콘텐츠에 대한 설명만 계속해서 작성하고 있다는 느낌이 들었다. 실제로 작성한 내용이 점점 길어지면서 ‘이게 과연 콘텐츠 분석서라고 할 수 있을까?’라는 생각이 들었고, 이후 분석서의 작성 방향을 다시 고민하게 되었다.


이후 작성 방향을 다시 잡고, 콘텐츠의 정보를 나열하는 것에서 벗어나 각 콘텐츠가 어떤 목적을 가지고 있으며 서로 어떻게 연결되는지, 그리고 이러한 구조가 실제 플레이 경험에 어떤 영향을 주는지를 중심으로 분석하기 시작했다.

하지만 분석 내용을 작성하기 위해 콘텐츠에 대한 설명이 아예 누락되어서는 안 된다고 생각한다. 콘텐츠가 어떤 구조로 구성되어 있고, 어떤 보상과 성장 요소를 가지고 있는지에 대한 기본적인 이해가 있어야 그 위에서 콘텐츠 간의 연결 구조나 플레이 경험을 분석할 수 있기 때문이다.
문제는 설명 자체가 아니라 설명과 분석의 비중이었다. 처음에는 콘텐츠를 이해시키기 위한 설명이 지나치게 많은 비중을 차지했고, 정작 이를 바탕으로 무엇을 분석했는지가 잘 드러나지 않았다. 이후에는 콘텐츠의 기본적인 구조와 핵심 정보는 간결하게 정리하고, 그 내용을 바탕으로 콘텐츠의 연결 구조와 플레이 경험에 대한 분석을 보여주는 방향으로 작성하였다.

인터넷에서 정보를 수집해 정리하는 방식이 아니라, 실제로 플레이하고 있는 게임을 대상으로 분석을 진행했기에 대부분 플레이 이미지를 활용해 작성하였고, 일부 이미지는 전투 흐름과 시스템의 작동 과정을 보여주기 위해 GIF로 제작하여 첨부했다.


직접 플레이한 게임을 대상으로 분석을 진행하다 보니 콘텐츠를 단순히 문서나 자료로만 바라볼 때와 실제 플레이하면서 바라볼 때의 차이가 있다. 콘텐츠의 구조를 정리하는 것뿐만 아니라 직접 플레이하며 느낀 불편함이나 재미 요소를 함께 기록하면서, 플레이어 관점에서 콘텐츠를 분석하는 방법을 이해하게 되었다.
이번에 콘텐츠 분석서를 처음 작성하면서 콘텐츠 분석은 단순히 콘텐츠의 정보를 정리하는 것이 아니라, 콘텐츠의 구조와 각 요소의 연결 관계를 파악하고 이것이 실제 플레이 경험에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 과정이라는 것을 배웠다. 처음에는 콘텐츠를 충분히 설명하는 데 많은 분량을 할애했지만, 작성 과정을 거치며 설명은 분석을 위한 기반으로 활용하고, 그 내용을 바탕으로 도출한 분석 결과를 중심으로 구성하는 것이 중요하다는 것을 알게 되었다.
한 가지 아쉬웠던 점은 제목과 마지막 슬라이드를 제외하고 대부분의 페이지에 GIF와 이미지를 활용하면서 총 46페이지의 분량이 되었고, PPT 파일의 용량도 1GB를 초과할 정도로 커졌다는 점이다.
실제 플레이 화면을 통해 분석 내용을 전달하고자 했던 의도는 있었지만, 이미지의 화질을 유지하기 위해 GIF의 너비를 1000px로 설정하면서 GIF 하나의 용량이 커졌고, 이러한 GIF가 누적되면서 전체 PPT 파일의 용량이 크게 증가했다.
이를 개선하기 위해 GIF의 너비를 600px로 줄이고, 분석에 필요한 구간만 남겨 영상의 재생 시간을 단축하여 GIF를 다시 제작했다. 이를 통해 실제 플레이 화면을 활용한다는 목적은 유지하면서도 전체 파일의 용량을 줄일 수 있었다.
다음에는 분석 내용을 이해하는 데 필요한 수준으로 해상도를 조정하고, 움직임이 필요하지 않은 자료는 정지 이미지로 대체하여 파일 용량과 정보 전달의 균형을 고려해야겠다고 생각했다.
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