Unity

개발 일지 - 간단한 기획 및 게임 틀 제작기획

devrabbit22 2025. 10. 7. 00:11

Firebase를 활용해 채팅과 랭킹 시스템을 지닌 간단한 게임을 구현해보고자 한다.

게임을 구현하기에 앞서 간단한 기획을 했다.

해당 기능을 지니고 있는 게임의 장르 중 러너형 게임으로 선택했다.

선택한 이유는 구현 경험이 있어 빠르게 프로토타입 개발이 가능할 것이라고 생각해서 선택했으며, 기획은 간단한 기획을 통해 기능을 구현해 프로토타입의 빠른 구현을하고자 합니다.

기획의 일부분인 세계관 및 캐릭터, 스토리는 기존에 기획했던 세계관과 이야기를 가지고 왔습니다. 

기존의 덱 빌딩 로그라이트 게임을 기획했던 내용의 일부 및 세계관 및 캐릭터를 가지고와 가벼운 스토리를 넣어 Stage에 붙일 수 있도록 기획했으며, 가장 먼저 개발할 기능들을 확립하고 구현할 예정입니다.

플레이어의 행동

점프, 슬라이딩 + 공격(상호작용)기능

여기서 공격(상호작용을 통해 일부 기믹을 추가하려고 한다.)

게임 진행요소

맵 오브젝트

각 Stage마다 게임이 시작되면 prefab으로 된 맵에 대한 정보를 받아와 해당 Prefab을 캐릭터와 함께 생성해 게임을 시작하게 된다.

카운트 후 시작

승리의 여신 Nikke COIN IN RUSH 미니게임 MADE IN RUSH

함정 오브젝트

승리의 여신 Nikke COIN IN RUSH 미니게임 MADE IN RUSH

낙사(즉사) 오브젝트

승리의 여신 Nikke COIN IN RUSH 미니게임 MADE IN RUSH

낙사하면 체력을 0으로 강제 초기화되며, 게임종료 결과창으로 이동

승리의 여신 Nikke COIN IN RUSH 미니게임 MADE IN RUSH

파괴 가능 오브젝트

  • 파괴 가능 오브젝트는 공격을 통해 파괴할 수 있습니다. 
  • 파괴가능 오브젝트는 파괴하면 최종점수에 합산됩니다.
  • 기본적으로 파괴 가능 오브젝트를 파괴를 안한다고 체력이 감소하지는않습니다만, 일부 오브젝트는 건들면 터지는 오브젝트 또한 존재합니다. 이와 반대로 파괴하지 않으면 플레이어에게 피해를 주는 오브젝트 또한 존재하기 때문에, 해당 오브젝트들은 튜토리얼 또는 플레이어가 인지할 시점에 UI를 통해 해당 위협을 알려주는 형식으로 구현할 예정입니다.
  • 대부분의 파괴 가능 오브젝트들은 플레이어의 이동을 막는 오브젝트들이 대다수이기 때문에 파괴하는 것을 권장합니다.

 

상호작용 - 추후 기획 및 개발

임시 기획 내용

  • 공격 버튼을 통해 상호작용을 하게 되는데 상호작용을 하면 우측으로만 이동하던 맵을 위로 이동한다던가 연출용도로 사용할 예정 입니다.

체력, 피격, 사망, 클리어 

플레이어의 체력 메커니즘은 러너형 게임의 HP를 선택한 것이 아닌 현재는 아래의 Hp 개수를 채용한다. 추후에 변경될 수 있지만, 현재로서는 게임을 시작하면 HP를 지속적으로 감소시키는 것이 아닌 일정 개수의 HP를 지니고 시작하도록 기획했다.

각 스테이지의 길이가 일정하지 않을 수 있기 때문이다.

승리의 여신 Nikke COIN IN RUSH 미니게임 MADE IN RUSH
이미지 출처: https://www.thisisgame.com/articles/209233

피격되면 체력이 감소되고 1초정도 무적 시간을 지니며, 속도가 감속됩니다. 

이미지 출처: https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=101564

사망의 조건은 플레이어의 체력이 0 이하로 내려가거나, 낙사할경우 입니다. 사망의 조건이 추가될 수 있지만 현재로서는 이 두가지 조건만 있습니다.

클리어는 클리어 지점에 도달해야 클리어입니다.

클리어 시 완주로 별을 1개 획득하게 되며 각 Stage마다 별을 획득하는 조건을 만족하면 추가 별을 획득 가능하며 Stage당 최대 별의 개수는 3개 입니다.

다른 별 획득 조건을 완료해도 클리어를 하지 못하면 별을 획득할 수 없습니다.

 

획득 가능한 아이템

  • 거대화 물약
  • 회복 포션
  • 방패(방어도 +1)[ 현재 체력이 아닌 특수한 방어도를 획득한다. 체력보다 먼저 소모됨 ]
  • 대쉬물약(일시적으로 속도가 증가하며, 함정들을 파괴한다.)

클리어 위치

  • 플레이어 위치와 Clear 가능한 Goal위치를 통한 남은 거리 확인
  • 점수 계산
  • Stage Prefab
  • Stage 개발시스템 기획 및 구현

ex) 사용할 에셋을 추가하고 추가를 누를 때마다 해당 그룹의 자식오브젝트에 추가되도록

즉, 레벨디자인을 할 때 편리하게 Stage 개발을 할 수 있는 시스템을 구현 - 프로토타입 개발 이후 생각해보기

랭킹 시스템

  • 플레이어의 누적된 별의 개수
  • 각 Stage 마다 클리어 점수 비교
  • 각 Stage 클리어 타임 비교

채팅 시스템

  • 채팅 시스템은 로비에서 각 플레이어들의 의사소통이 가능하게 구현하려 한다.

기본적인 프로토타입 캐릭터와 프로토타입 맵을 통해 게임을 시작 및 종료되는 것을 확인하고 메인 시작 Scene을 구현

Main Scene에서 Stage 선택 및 채팅 기능, 각 Stage마다 랭킹정보 확인 가능

Stage는 Chapter에 따라 Stage가 분류되어있다.

우선은 이 기능들을 구현한 후 추가 기획을 통해 점차 게임에 살을 붙여보려 한다.

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