유니티로 개발했던 프로젝트를 수정하며, 기능 구현을 테스트하기 위해 간단한 게임을 제작하고자 했다.
특히 Firebase를 활용한 로그인 및 데이터 연동 시스템을 구현하는 것이 목표였기 때문에, 이를 검증할 수 있는 최소한의 구조를 가진 게임을 직접 만들어보기로 했다.
게임을 구현하기에 앞서 간단한 기획을 진행했으며,
유사한 기능을 가진 모바일 게임을 참고하여 필요한 요소들을 정리했다.
이러한 과정을 통해, 구현하고자 하는 기능을 보다 빠르고 효율적으로 개발하는 것을 목표로 했다.
플레이어의 행동

게임 진행요소
맵 오브젝트
각 Stage마다 게임이 시작되면 prefab으로 된 맵에 대한 정보를 받아와 해당 Prefab을 캐릭터와 함께 생성해 게임을 시작하게 된다.
카운트 후 시작

함정 오브젝트

낙사(즉사) 오브젝트

낙사하면 체력을 0으로 강제 초기화되며, 게임종료 결과창으로 이동

파괴 가능 오브젝트
- 파괴 가능 오브젝트는 공격을 통해 파괴할 수 있습니다.
- 파괴가능 오브젝트는 파괴하면 최종점수에 합산됩니다.
상호작용 - 추후 기획 및 개발
체력, 피격, 사망, 클리어
플레이어의 체력 메커니즘은 러너형 게임의 HP를 선택한 것이 아닌 현재는 아래의 Hp 개수를 채용한다. 추후에 변경될 수 있지만, 현재로서는 게임을 시작하면 HP를 지속적으로 감소시키는 것이 아닌 일정 개수의 HP를 지니고 시작하도록 기획했다.
각 스테이지의 길이가 일정하지 않을 수 있기 때문이다.


피격되면 체력이 감소되고 1초정도 무적 시간을 지니며, 속도가 감속됩니다.

사망의 조건은 플레이어의 체력이 0 이하로 내려가거나, 낙사할경우 입니다. 사망의 조건이 추가될 수 있지만 현재로서는 이 두가지 조건만 있습니다.
클리어는 클리어 지점에 도달해야 클리어입니다.
획득 가능한 아이템
- 거대화 물약
- 회복 포션
- 방패(방어도 +1)[ 현재 체력이 아닌 특수한 방어도를 획득한다. 체력보다 먼저 소모됨 ]
- 대쉬물약(일시적으로 속도가 증가하며, 함정들을 파괴한다.)
클리어 위치
- 플레이어 위치와 Clear 가능한 Goal위치를 통한 남은 거리 확인
- 점수 계산
- Stage Prefab
기본적인 프로토타입 캐릭터와 맵을 기반으로 게임의 시작 및 종료 흐름을 검증한 후, 메인 시작 Scene을 구현했다.
Main Scene에서는 Stage 선택 기능을 제공하며, Stage는 Chapter 단위로 분류하여 관리할 수 있도록 설계했다.
초기 단계에서는 핵심 기능 구현에 집중하고, 이후 몇가지 기능을 추가할 예정이다.
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